「大作映画」と「大作ゲーム」では、ユーザーの負担が異なる

141 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 11:51:27 id:MMVoyr3a0


ちょっと話が、ずれるかもしれないが、
たとえばハリウッド映画の大作の場合だと、どんなに作り込んでも客には
負担は無いから、大作であればあるほど話題になってお客さんも見に来てくれる。
で、どんどん大作にする事で、どんどんお客さんを呼べる。もちろん、そのインフレーション
自体は、行き詰まる事になるだろうけど、とりあえず回っていくし、作る側の
モチベーション(頑張ってすごいの作れば客も来て評価される)も維持できる。


ところがゲームの場合は、大作になればなるほど、付いていけなくなる客が
増えるよね。そんなにゲームに時間をかけられない。謎解きが難しいと挫折するし。
ごく一部の人には熱狂的に支持されるけど、商売としては難しいだろうなあ。


MSG4がムービーゲーとかって揶揄されているみたいだけど、それは仕方ない方向かも
しれんと思わないでもない。


142 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 12:04:24 id:CvQWLxH50
映画と比較すると、大作になるのはある種問題なくて(難しそうという印象は与えるかもしれない)、
同時にプレイ時間も伸びているのが構造的な問題なんじゃないだろうか。映画は大作だって3時間を
超えることは無いんだし。


145 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 12:16:20 id:x26pWv1XO
ただゲームの場合、全てではないにしろ
大作は=プレイ時間、あるいは濃密なゲーム体験、という側面は確かにあるからな。
なぜならプレイ時間が短い濃密系ゲームには、今度は価格が適正か、
ライブアーケードなんかでいいんじゃ?という話が出てきてしまうので。


プレイ時間で言えば、実はWiiスポにしろぶつ森にしろ、繰り返し長く遊ぶから
カジュアルゲーがプレイ時間が短い、という事はない。
構造の違いなんだよな。


149 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 12:40:34 id:cn71mIL70
>141
ハリウッドの大作が積極的にCG使ってるのはむしろ節約のためだよ
制作費が膨れていった時代はもう過ぎてる。
向こうの場合、きちんとコンテ作ってその時点で予算を配分する
「この映像を実現するためにはどういう手法を使うと一番安上がりだろう」
「このシーンは予算内では絶対不可能だから別の表現を探ろう」
そこで比較してきちんとマネージメントしているから維持できてる
だからその辺は映画とゲームの差として捉えて絶望するより、
歴史の長い見習うべき業界として見て希望を感じた方がいいんじゃないかと思うな


150 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 12:47:38 id:x26pWv1XO
今CGでやっている箇所は、昔の映画でいえば
街一つ、城一つ実際に建てて、燃やしたりしていた部分だからなw


151 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 12:50:19 id:MMVoyr3a0
>>149
ふむ。オレはCGの事を書いたわけではないが、なるほどその流れはわかる。
アメリカの連中は『仕組み』を作るのがうまいって感じはする。
一つ良い『仕組み』を作れば、後はスタンパーで複製作るみたいに同じようなブツを
どんどん作って商売する。ゲーム作成もそれに乗っかっている(ライブラリやマネージメント)
のだとは思うが、映画と違うのは、ユーザーの負担って事なんだよ。


ソリティアみたいなもんであれば、トータルのプレイ時間はいくら増えても、毎回少しずつで
完結するし、次回やる時に、前回どこまでやったかなんて考えなくて良い。
一年ぶりにやるとしても、全然問題ない。


でも、いわゆる大作(これも定義についてのコンセンサスが必要かもしれないが)だと、
継続してプレイするためには、前回どこまでやったかとか記憶していなけりゃいかん
じゃないですか。そこで『プレイの挫折』が生じるじゃん。


152 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 13:02:51 id:B6f84ijk0
>>151
まあそういう「続けて長時間プレイするゲーム」を大作として
送り出すからそうなっちゃうんだけどね。


例えば一定時間(2時間以内)は縛るけど、毎回スタートから始めて
違うストーリーが楽しめる(ある程度の幅で)ゲームを作れれば
大作感を保ちつつ、繰り返し遊べるゲームも出来なくないだろうか?
ゲームユーザーの負担も減るし。
結構難しいと思うけどねw


153 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 13:05:46 id:QoyNAI//0
MGS4は、「ゲーム」という水物の開発リスクを減らす方法はゲームじゃなくて
「ムービー」を作ることだ、という印象
新ハードが出てからある程度早い時期に発売する目的を遂行するため


面白いかどうかは作ってみないとわからない部分があり、1つの基礎部分の修正が
全体に影響を及ぼすことがあり、リニアに人を増やすのが難しく、規模が大きくなる
ほどバグが複雑化しかねない「ゲーム」の分量は限定して、
分業や外注で並行作業を進めやすく開発期間の見積もりがやりやすいムービーを
増やして、思わぬ開発期間の延長の可能性をなるべく減らす


それでも延期したけどね、傍目にはハードスペックの読み違いによる
思わぬ全体的なグラフィッククオリティの修正の必要が出てきたようにも見える
まぁハード変わって一本目は完成させるのに精一杯だから、システムやリソースを
流用した後続のソフトに期待かね、これはMGS4に限った話ではなく


154 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 13:06:02 id:cn71mIL70
>151
アメリカでは大作ったってFPSとかは1プレイの時間は短いし、
ストーリーもさほど重要じゃない
GTAなんかも物語はあるけどショートクエストの集合だし、そもそも重要でもない
中には長時間プレイを求められる物もあるけど、
それはそのこと自体が他との差別化をはかる特徴になってるように思う。
そうやって当てはまらないジャンルを抜いていくと、
残る(ユーザーに過度の負担をかける)ジャンルは和製RPGなり、和製アドベンチャー
って事になるように思う。
つまり、現状の和製RPGがいかに恐竜進化の極北にいるかって話なんだと思うんだよな