小島監督「PS3の開発は難しい。だがそれがいい」

http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1223887694/

1 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 17:48:14 id:AHDE69dz0
(浜村氏の「プレイステーション3での開発は難しかったか?いろいろなソフトメーカーさんから
苦労したという話をよく聞くが」という質問に対して)


「作りにくいほうがいいんです。みんながあきらめてしまう分、優位にたてる。
不可能を可能にするのが僕の人生のテーマ。
不可能というのは、ほとんど9割くらい不可能じゃないんですよ。
前例がなかったり、面倒くさいとか、難しいというだけで。
でも、それをやると簡単に評価されます。みんなができるところでやるとそれだけ難しい。
作りにくいというのは語弊がありますけど、プレイステーション3は複雑で高度なハードなんで
たいへんですけど、好きだからこそがんばれますよね」


http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1219002_1829.html


2 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 17:49:04 id:QFsAKQuI0
何で縛りプレイみたいな環境で仕事しなきゃなんないんだよww


4 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 17:50:02 id:y8eiQPN4O
小島M過ぎwww


9 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 17:51:19 id:AHZibTTAO


http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081013/rfg.htm


>正直いってPS3版の開発はとてもとても難しかったです(Very Very Difficult)。
>我々は「RFG」のPS3版の開発にあたってはSony Computer Entertainmentから
PS3のエキスパートを雇いましたが、それでも苦労しましたね。


> まず苦労したのがメモリシステムですね。
PS3はメインメモリが絶対的に少ないんです。
>よくコミュニティで「PS3版が遅れるのは開発者が怠け者だからだ」なんて陰口を書かれますが、
>たぶん、PS3のプロジェクトに携わっている全ての開発者はいうでしょうね。
>「そんなことはない! 精一杯努力している!」って。
>それだけPS3のハードウェアは難しいんです。


16 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 17:54:00 id:To7A9HRo0


http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080414/tov1.htm


>――Xbox 360というハードを選んでよかった、という感じですね。
Xbox 360で開発された方に話を伺うと、口をそろえて「作りやすい」と言いますね。

>樋口 真理でしょうね。作りやすいということはスケジュールが短縮できるわけで、
>その余力をゲームデザインに回すことができる。ということは、
>お客様にとっても、質の面でプラスになるわけです。


35 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 17:57:34 id:r4vm+Exh0
作りにくいってとこは否定しないんだ


54 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:05:04 id:t6352b9WO
『良いものを作りたい』じゃなくて『評価されたい』なんだ
あんなのが出来上がるわけだわ納得


59 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:07:04 id:XHlNoUhoO
MGS4はねぇ…ムービーが多すぎて…それ以外は良かったと思うよ
あとBB倒した後の通信はうざかった


75 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:12:32 ID:7JFRpMgU0
>>70
優位に立つのはいいけど


その優位に立ったフィールドの人気がなければ意味ないと思うって言うのは禁句?


91 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:16:20 id:Obkswiuc0


現場のアシスタントプロデューサーはマイクロソフトへ移籍しましたとさ
http://www.360gameszone.com/?p=4165


Microsoft Game StudiosのPhil Spencerが、
噂になっていたRyan PaytonのMicrosoft Game Studios入りを正式に認め、
それ以外にも優秀な人材を多く迎え入れている事を明らかにしています。


Ryan Paytonは、小島プロダクションの一員として
メタル・ギア・ソリッド4のアシスタント・プロデーサーを務めた人物で、
同作品に西洋的なアプローチを取り入れた人物として有名。他には、
メタル・ギア・オンラインやメタル・ギア・ソリッド: ポータブル・オプスのデザインを手掛けています。
彼は今年、家族の都合を理由に小島プロダクションを退職していました。


94 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:16:30 id:Uccms/Y00
内藤寛だっけ? セガサターンの2CPUをアセンブラでごりごり書いてたとか
言うの。


でももうそんな時代じゃないしなぁ。質上げろ。


143 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:36:13 id:YB5fPCrh0
同じようなおもしろさのソフトが2本あったとして、開発が難しかった方の
ソフトがよりユーザーに評価されるとでも思ってるのか?
そんなことユーザーが知るかよ、勝手にマゾってろw


165 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:43:27 ID:2nkUy8BG0
スタッフのインタビューが聴きたい。本音は言えないだろうけど


205 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:53:00 ID:8qqPK8PU0
METAL GEAR SOLID 4 失敗
次世代機という“理想”と、PS3という“現実”の狭間でもがくエンジニア達
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm


他のスタッフはちゃんとわかってるよな


210 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 18:53:57 ID:w+isEdrp0
難しいのがいいなら
Wiiで処理落ちなしの超絶グラのソフトつくってくれ


238 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 19:00:50 id:P6wKH81bO
32Xでの開発マジオススメ


248 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 19:03:09 id:dVPflkKG0
並み居る優秀なクリエイターと勝負して勝った時の評価こそ得がたいものだろうに


不可能なこと可能にするのが人生のテーマなら、なんでPS3に逃げるんだよ
わけわかんねコイツ


263 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 19:07:11 id:VNw15ubV0
ライバルが減る=ソフトが減る


いいわけないじゃん・・


303 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 19:21:36 id:Zhe9JTyP0
コイツこの発言をプログラマーやグラ担当の人たちの目を見て言えるのかな


316 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 19:25:05 ID:1yAvia5P0
あのさ〜 ソフトの質で競うんじゃなくて出来るかどうかを競うって
小島はいいかもしれないけどPS3にとっては全然良い状況じゃ無いぞ・・・


497 :名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 20:18:43 id:rjEcVmth0
>不可能を可能にするのが僕の人生のテーマ。


皮肉すぎてワロタw
どんだけ難しかったんだw